ANIMASI CLEAN UP DAN SISIP
Menggambar (Inggris:
drawing) adalah kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan
teknik dan alat.
Bisa
pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah
goresan dari alat gambar.
Pelakunya
populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang
merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan
perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan
sentuhan penuh alat-alat komputer.
Berikut
daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar :
-
Microsoft Expression
-
Corel Painter
-
Inkscape
-
Pixia
-
Adobe Photoshop
-
Kolourpaint
-
Adobe Illustrator
-
Microsoft Paint
-
Paint Shop Pro
-
The GIMP
-
OpenCanvas
"Clean-Up"
merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D.
Tujuan
Clean-Up adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten seni
dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis.
Menggambar
clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi.
Gambar
sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
Cara
Menggambar Clean Up dan Sisip pada dasarnya adalah mulai dari pembuatan sketsa
obyek gambar yang masih berupa goresan-goresan kasar hingga terbentuknya garis
tegas layout maupun garis-dalam pada obyek sampai penyisipan gambar, warna atau
teks sehingga menghasilkan gambar yang indah seperti aslinya.
Tracing
Berawal dari
kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing
bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. Bila disederhanakan bisa
berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses
perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa.
Tracing
bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik
penggambaran ulang baik manual atau digital. Dalam ilustrasi, tracing adalah
style yang membutuhkan kemampuan trace dan penguasaan aplikasi grafis.
Membuat
Gambar Clean Up dan Sisip
Menemukan
syarat-syarat gambar yang asli
- Semua syarat gambar asli yang terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar
kunci dan instruksi sutradara atau camera sheet.
- Semua lembaran model dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
- Semua gambar kunci yang menunjukkan masalah atau kesalahan menurut orang
yang cocok.
- Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang
menunjukkan masalah atau kesalahan pada personil yang relevan.
CLEAN UP DAN SISIP
*PENGERTIAN CLEAN UP DAN SISIP
Clean up adalah menggambar dengan cara membersihkan/menghaluskan gambar supaya
tampak lebih indah dengan cara menduplikat atau pun menjiplak gambar yang kita
clean up, jadi gambar yang kita clean up pasti akan tamapak lebih bagus.
Sisip yaitu
menyisipkan gambar atau teks pada animasi ataupun gambar , akan tetapi untuk
mendapatkan hasil sisipan yang baik , kita juga harus mengatur dramatisasinya .
Apakah gambar sudah sesuai dengan background yang ditempati, maka dari itu dari
segi warna,ukuran,dan pencahayaan perlu kita atur ulang.
Jadi menggambar dengan cara clean up dan
sisip adalah menggambar dengan membersihkan gambar yang kemudian kita perindah
supaya tampak lebih nyata, dan untuk mendapatkan hasil maksimal kita sisipkan
gambar yang bertujuan untuk menserasikannya
A. Mendeskripsikan gambar yang asli
Mengambar
Menggambar (Inggris:
drawing) adalah kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan
teknik dan alat. Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di
atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar. Pelakunya populer
dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah
satu bagian pekerjaan dari perupa.
Perkembangan
perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan
sentuhan penuh alat-alat komputer. Contohnya adalah karya gambar oleh Peter
Welleman.
Berikut
daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar :
Microsoft
Expression
Inkscape
Adobe
Photoshop
Adobe
Illustrator
Paint Shop
Pro
Corel
Painter
Pixia
Kolourpaint
Microsoft
Paint
The GIMP
openCanvas
B.Cara Menggambar Clean Up & Sisip
"Clean-Up" merujuk
kepada proses penyempurnaan karya seni kasar animasi 2D.
Tujuan
bersih-bersih adalah untuk menciptakan animasi dengan halus, garis konsisten
seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk
melukis. Kadang-kadang animator menandai catatan pada seni bersih-bersih
dengan pensil atau tinta, dalam warna-warna yang tidak akan ditransfer ke
sel-sel, pada baris dibersihkan bekerja - biasanya untuk inkers dan pelukis yang
akan berurusan dengan berbagai warna garis dan isi di cels.
Clean up dan sisip
Menggambar clean
up adalah membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada
animasi.Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada
animasi.
Menu Disk
Cleanup yang kita jumpai pada Windows dapat membantu kita dalam membersihkan
hard disk kita dari file-file yang sebenarnya tidak kita perlukan, kita juga
bisa menghapus permanen file-file yang tidak kita perlukan, seperti:
a. File yang masih tersimpan di Recycle Bin
b. File-file sementara (temporary)
c. Chaced halaman web yang tidak kita perlukan
d. File-file download yang tersimpan sementara
di dalam hard disk.
Ketika
kita menjalankan Disk Cleanup sebagai bagian rutin dari "Maintenance
Wizard", kita bisa mengatur tipe-tipe file yang akan kita hapus.Bila kita
menjalankan Disk Cleanup sebagai program tersendiri, Disk Cleanup bisa membuat
kita menghitung ruang hard disk yang akan kita dapatkan dengan menghapus
file-file yang tidak kita perlukan, juga bisa menampilkan deskripsi dan isi
file-file tersebut. Kita juga bisa menghapus file komponen windows yang
tidak kita perlukan seperti file tema desktop misalnya.Disk Cleanup juga bisa
digunakan untuk meng-uninstall program yang ingin kita hapus.
Membuat
gambar clean up dan sisip
DESKRIPSI
UNIT: Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan
untuk memperhalus gambar kunci dan untuk membuat gambar tiga dimensi untuk
meyakinkan bahwa laporan kreatif itu sepenuhnya terpenuhi dalam produksi pada
industri budaya.
Menemukan
syarat-syarat gambar yang asli,
a. Semua syarat gambar asli yang terdapat pada
lembaran-lembaran model, gambar kunci dan instruksi sutradara atau camera
sheet.
b. Semua lembaran model dikumpulkan yang
sesuai untuk referensi.
c. Semua gambar kunci yang menunjukkan masalah atau
kesalahan menurut orang yang cocok, diperiksa.
d. Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang
menunjukkan masalah atau kesalahan pada personil yang relevan,
diperiksa
Membuat
gambar-gambar asli
a. Gambar-gambar asli itu dipastikan dibuat dalam
batasan produksi.
b. Gambar asli disesuaikan dengan kunci animasi.
c. Desain yang disetujui / lembaran-lembaran model
dipastikan tercermin persis dalam gambar-gambar asli yang dianggap sebagai
standar yang disepakati.
d. Semua pecahan animasi dicopy ke dalam gambar
asli dan diberi nomor dengan cermat.
e. Gambar asli diidentifikasi dan disimpan dengan
aman.
f. Gambar kunci asli dibagikan kepada personil
yang relevan bilamana diperlukan.
g. Pembetulan pada gambar asli dilakukan seperlunya
setelah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.
Mengidentifikasi
syarat-syarat gambar tiga dimensi.
a. Pemeriksaan gambar kunci asli, yang menunjukkan
masalah atau kesalahan dengan orang yang relevan, dilakukan.
b. Semua pecahan animasi pada camera sheet,
yang menunjukkan masalah atau kesalahan dengan personil yang sesuai,
diidentifikasi.
Membuat
gambar tiga dimensi.
a. Gambar-gambar tiga dimensi dipastikan bahwa diproduksi dalam batasan produksi.
b. Gambar tiga dimensi itu dipastikan bahwa
persis menunjukkan:
-Informasi
yang terkandung dalam pecahan-pecahan animasi.
-Kesepakatan
dengan design / lembaran- lembaran model.
-Persetujuan
standarisasi.
c. Gambar asli kunci pada gambar-gambar tiga
dimensi dipahami dengan cermat dan akurat.
d. Diikuti pecahan soundtrack yang
tersedia.
e. Gambar-gambar tiga dimensi pada personil yang
relevan disediakan bilamana diperlukan
f. Gambar tiga dimensi itu dikoreksi seperlunya
setelah berkonsultasi dengan personil yang relevan
BATASAN VARIABEL
a. Storyboard dapat mencerminkan serangkaian gaya
animasi yang meliputi :
- Gambar
- Puppetry
- Digital
imaging
- Teknik
dan gaya grafik yang luas
b. Perintah software meliputi :
- Gambar
- Puppetry
- Digital
imaging
c. Jenis-jenis produksi dapat meliputi:
-
Ciri-ciri film
- Film
pendek
- Iklan
- Video
musik
- Produksi
televisi
d. Personil yang relevan meliputi:
- Desainer
produksi
- Supervisor
- Kepala
bagian
- Pengarah
fotografi
-
Sutradara
- Produser
- Pengarah
teknis
- Staf
teknik lain
- Staf
spesialis lain
- Desainer
- Manajer
studio
- Personil
produksi animasi
- Artist
visual
e. Elemen-elemen yang dianimasikan meliputi :
- Karakter
- Latar
- Property
misal furniture
f. Detail untuk gambar kunci dapat ditemukan pada :
- Storyboard
- Layout
gambar
- Layout
gambar
- Kamera
sheet
-
Penggalan soundtrack
g. Image yang dianimasikan dapat berupa:
-
Pencitraan yang digambar tangan
-
Bentuk-bentuk dan ‘action’ yang dibuat melalui komputer
h. Penggalan mungkin dapat menunjukkan:
- Jumlah
dimensi yang diperlukan
- Jejak ‘action’
dan penyertaan
i. Gambar-gambar kunci asli dan tiga dimensi dapat: :
-
Diproduksi dalam berbagai macam gaya grafis
-
Melibatkan banyak gaya dan teknik grafis
PANDUAN PENILAIAN
1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang Penilaian
harus meliputi bukti pengetahuan utama dan ketrampilan pada bidang-bidang
berikut :
a. Visualisasi dan pemahamankonsep kreatif.
b. Memahami skrip, spesifikasi dan
instruksi.
c. Prinsip dan teknik produksi animasi.
d. Gambar pada skala.
e. Prinsip dan teknik animasi
f. Komposisi dan pembuatan film
g. Memahami elemen artistik produksi
h. Mengenal metode dan teknik animasi saat ini
i. Menjaga integritas design
j. Gambar hidup dan terjemahan ke karakter yang
dianimasikan
k. Teori warna, garis, dimensi, kedalaman dan
penerapannya pada layar kaca
l. Karakter gambar
m. Gambar kartun
n. Prosedur kerja atau campuran keduanya.
2. Konteks penilaian
a. Penilaian mungkin dapat terjadi pada tempat
kerja, diluar tempat.
b. Penilaian diluar tempat kerja harus dilakukan
dengan lingkungan kerja yang
disimulasikan mendekat tempat kerja.
c. Penilaian dapat menggunakan beberapa metode untuk
menilai kemampuan dan
pengetahuan utama yang mendukung penerapan, dan dapat mencakup:
Contoh
kerja atau aktivitas kerja yang disimulasikan.
Pertanyaan
lisan / wawancara yang ditujukan untuk mengevaluasi proses yang digunakan
dalam mengembangkan dan mewujudkan konsep kreatif.
Laporan /
buku catatan kemajuan.
Laporan
pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya.
Bukti
portfolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam mengembangkan dan
mewujudkan konsep kreatif.
3. Aspek penting penilaian
Bukti berikut
ini penting untuk menilai kompetensi dalam unit ini:
Pengembangan
gambar-gambar asli dan tiga dimensi yang memenuhi persyaratan praktis termasuk
dalam jenis produksi dan batasan sumber, khususnya batasan anggaran.
a. Mengumpulkan, mengorganisir
dan menganalisa informasi.
b. Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi.
c. Merencanakan dan mengorganisir
aktivitas-aktivitas.
d. Bekerja dengan orang lain dan kelompok
e. Menggunakan ide-ide dan teknik matematika
f. Memecahkan masalah.
g. Menggunakan teknologi
Tracing,
berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam
grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai
acuan/patrun. Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang
mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap
menjadi vector biasa. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi.
Misalnya,
Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus
tracing seperti Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke
atas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang mampu mengkonvert
gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
Dalam
terminologi komputer grafis, vector adalah sekumpulan objek dalam garis atau
bentuk tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan
memiliki resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam ukuran berapa
pun tanpa kehilangan resolusinya.
Berbicara
tracing, bukan pada tempatnya bila kita membahas tracing dalam konotasi sempit
sebagai plagiat atau menjiplak mentah-mentah.Tak patut juga kita membahas
apakah tracing termasuk dalam seni murni atau seni terpakai.
Tracing
adalah teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing
adalah jawaban untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan
waktu. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen
printing, atau air brush style sekalipun.
Proses
pecah warna pada printing tekstil butuh tracing, menggambar motif pada kain
batik butuh kemampuan tracing, sampai untuk masking airbrush sekalipun
dibutuhkan kemampuan tracing.
Dari
keterangan singkat ini bisa kita simpulkan, pengertian tracing tidaklah
sesempit arti menjiplak seperti yang kita bayangkan.
Teknik
Tracing dan Penerapannya
vManual Tracing.
Saat masih duduk di bangku sekolah dasar, saya sering mendapat pelajaran peta buta. Guru memberi saya tugas untuk menjiplak gambar peta dari atlas.
Saat masih duduk di bangku sekolah dasar, saya sering mendapat pelajaran peta buta. Guru memberi saya tugas untuk menjiplak gambar peta dari atlas.
Untuk
memudahkan menggambar peta, guru saya menyarankan untuk mengeblat/ menjiplak
ulang dengan cara meletakkan kertas roti di atas gambar peta.
Dari
beberapa artikel yang saya baca dan gambaran di atas, dulu tracing memang
dilakukan dengan meletakkan gambar asli dibawah kertas kalkir, lembaran
acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu
kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang
pekat. Proses manual ini banyak kita lakukan pada proses
pecah warna untuk film sablon juga untuk printing tekstil.
vDigital Tracing.
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Tracing digital saat ini banyak kita kerjakan dengan bantuan computer.Gambar asli di-scan, lalu dijiplak lewat bantuan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Studio
animasi tradisional saat itu juga menggunakan cara ini untuk memindahkan gambar
kunci dan inbetween animator ke lembar shell acetate. Pekerjaan ini ditangani
oleh ahli khusus yang disebut clean up animator.
Kadangkala,
tracing dilakukan dengan bantuan proyektor. Banyak dijumpai pada teknik
menggambar masking untuk airbrush, dari yang ukuran kecil hingga ukuran
billboard.
Bisa
dengan bantuan mouse saja, atau kalau punya uang bisa memakai graphic tablet,
yakni pena stylus dengan digitizer pad, semacam Genius atau Wacom.
Produk
yang dihasilkan adalah illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi
yang akan dipakai pada desain-desain poster, iklan-iklan koran bahkan web dan
film-film kartun.
Bila kita
melakukan tracing digital dengan menggunakan aplikasi berbasis vector semacam
Freehand, Illustrator dan Corel kita sebut tracing vector. File yang dihasilkan
cenderung kecil dan scalable.Banyak dipakai untuk tracing logo dan bentuk
graphic untuk keperluan infographic lain semacam peta atau bagan, juga huruf
yang tak terdapat pada library font.
Bila
diterapkan pada penggarapan illustrasi, hasilnya “cartoon like” diluar natural,
gaya ini digandrungi belakangan ini seiring dengan murahnya harga perangkat
Komputer dan Graphic Tablet.
Tracing
yang dilakukan dengan bantuan aplikasi berbasis bitmap semacam Photoshop,
photopaint atau Painter, kita sebut tracing bitmap. Tracing bitmap lebih banyak
dikerjakan dibidang screen printing dan tekstil printing.
karena
simulasi warna overprint dapat langsung terlihat.File yang dihasilkan cenderung
lebih berat, tidak scalable, jadi kita harus bekerja pada proporsi 1:1, tapi
untuk urusan gradasi dan effect, bitmap ini lebih smooth.
Bila
diterapkan pada illustrasi lebih bagus dibanding tracing vector, arahnya lebih
mudah dibawa kemana-mana, mau gaya natural okey, airbrush looking boleh, sampai
gaya kartun juga bisa.
Disamping
tracing yang masih menggunakan kekuatan otak dan tangan, sebenarnya ada
aplikasi yang dapat melakukan tracing mandiri, semacam Corel trace dan Live
Trace-nya Adobe Illustrator.
Walaupun
automatic, kadang hasilnya tidak seperti yang diharapkan, untuk hasil
presisi, saya lebih suka mengerjakan dengan tangan dan dibantu mouse, via
Illustrator.
Barangkali
untuk menjawab pertanyaan, mengapa foto harus ditracing lagi untuk menghasilkan
style cartoon? Ya itu tadi, saya belum bertemu plugin atau aplikasi yang
benar-benar perfect hasilnya seperti yang diharapkan.
Tracing
bukanlah masalah menjiplak dalam arti sempit, tracing adalah teknik
penggambaran ulang baik manual atau digital. Dalam illustasi, tracing adalah
style yang membutuhkan kemampuan trace dan penguasaan aplikasi grafis.
Menguasai Cara Menggambar Clean-up dan Sisip 9.1 Menemukan
syarat-syarat gambar yang asli 9.2 Pengantar Animasi Sejak menyadari menyadari
bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan
menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan.
Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000
sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua
pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang
terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi. Seorang artis
Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi
gerakan. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan
anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi. Seorang artis Italy Gioto, juga
melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan. Gambar 6.1
Gambar lukisan gua purba yang mengisahkan cerita Sumber :
http://www-viz.tamu.edu/courses/viza615/97spring/pjames/history/main.html
Ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu : persistance of
vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre
Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan
bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambargambar pada tenggang waktu
tertentu sebagai suatu pola. Gambar 6.2 Gambar perubahan karakter Animasi
sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang
teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan
optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung
menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.
Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu
sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta
sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah
menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi seperti
sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan
tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar
sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar
bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus
pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar. Secara harfiah, animasi
berarti menghidupkan atau membuat bergerak, membuat animasi memiliki makna
menggerakkan obyek agar menjadi hidup / bergerak. Membuat animasi dapat berupa
menggerakkan gambar / lukisan sketsa tangan, boneka atau obyek tiga dimensi.
Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi
merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup
menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya
komputer akan mengkalkulasi gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah
In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan
informasi berupa Aligment. Jumlah Aligment dan frame di antaranya inilah yang
menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi. 9.3 Prinsip Dasar
Animasi Pada pembuatan animasi dibutuhkan sejumlah gambar yang pengerjaannya
dilakukan dengan pergerakan gambar (frame) satu per satu. Satuan yang digunakan
adalah frame per second/fps(gambar per detik) yang menunjukkan kualitas animasi
yang akan dibuat. Jumlah fps bisa 15, 16, 20, 24 atau berapa saja. Untuk
membuat animasi dibutuhkan sejumlah gambar yang pengerjaannya dilakukan dengan
pergerakan gambar (frame) satu per satu. Satuan yang digunakan adalah frame per
second/fps(gambar per detik) yang menunjukkan kualitas animasi yang akan
dibuat. Jumlah fps bisa 15, 16, 20, 24 atau berapa saja. 9.4 Perkembangan
Animasi 9.4.1 Animasi Walt Disney Film-film animasi Disney bukan sekedar
memperlihatkan keajaiban ilusi gerak ataupun kecangihan teknologi semata, tapi
juga karena tradisi Disney yang membawa visi bahwa animasi adalah bentuk
hiburan yang universal dan tidak akan pudar dimakan waktu, (Snow White & 7
Dwarfs, Pinochio). Sumber : Poster film animasi Amerika Gambar 6-3 Gambar
berbagai contoh animasi Amerika 9.4.2 Animasi Eropa Cikal bakal perkembangan
animasi di Eropa dominan dipengaruhi oleh keberadaan komik-komiknya. Seperti di
Perancis dan Swedia yang terkenal dengan komik Doc Martin dan Tintin. Sumber :
Poster/Cover katun Eropa Gambar 6-4 Gambar berbagai animasi Eropa 9.4.3 Animasi
Jepang Muncul di awal era tahun 1900-an, Animasi Jepang (Anime) telah
menunjukkan ciri khas dan karakter yang kuat serta eksistensi yang kemudian
malah menjadi preseden bagi kemunculan karya-karya animasi negara-negara lain.
Sumber : Poster/Cover katun Jepang Gambar 6-5 Gambar berbagai animasi Jepang
9.4.4 Animasi Indonesia Sejarah animasi di Indonesia dimulai pada tahun
1970-an, TVRI sebagai satusatunya stasiun TV di tanah air, telah memberikan
kesempatan akan munculnya naimasi yang asli dibuat oleh para animator
Indonesia. Hanya saying hasil karya para animator Indonesia sampai saat ini
masih belum bisa membooming sepertihalnya hasil karya para animator dari negara
lainnya. Sumber: FrameX Studio Bandung Gambar 6.6 Gambar animasi hasil karya
Animator Indonesia 9.5 Membuat gambar-gambar asli 1. Pentingnya Manajemen Layer
Jika Anda membuat animasi yang sangat kompleks maka diperlukan manajemen Layer
yang cukup baik agar animasi yang sedang dirancang mudah dikendalikan dan tidak
menjadi berantakan. Dalam hal ini Anda dapat menggunakan Folder Layer untuk
mengelompokkan Layer-layer yang ingin dijadikan satu kelompok kategori. Untuk
memulai projek ini buat lima buah Folder-folder Layer dengan nama “Kelinci
Betina”,“Kelinci Jantan”,“Senjata KJ”, Senjata KB”, dan “Darah”. Folder Layer:
Buat lima buah Folder Layer dalam panel Timeline dengan nama masing-masing
Folder Layer yaitu: “Kelinci Jantan:, “Kelinci Betina”,“Senjata KJ”, “Senjata
KB”, dan “ “Darah”. 2. Mengisi Folder Layer & Layer “Kelinci Jantan” Dalam
Folder Layer Kelinci Jantan buat dua buah Layer dengan nama Layer “Kepala KJ”
dan “Badan KJ”, kemudian buat dua buah Sub Folder yang diberi nama “Bagian
Kanan KJ” dan “Bagian Kiri KJ”. Dalam Sub Folder Bagian Kanan KJ buat dua buah
layer di dalamnya dengan nama “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”.
Sedangkan Sub Folder Bagian Kiri KJ buat dua buah layer di dalamnya dengan nama
“Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”. Kelinci Jantan: Mengisi Folder
Layer dan membuat Layer anggota tubuh Kelinci Jantan. 3. Mengisi Folder Layer
& Layer “Kelinci Betina” Dalam Folder Layer Kelinci Betina buat dua buah
Layer dengan nama Layer “Kepala KB” dan “Badan KB”, kemudian buat dua buah Sub
Folder yang diberi nama“Bagian Kanan KB” dan “Bagian Kiri KB”. Dalam Sub Folder
Bagian Kanan KB buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kanan
depan”,dan “Kaki kanan belakang”. Sedangkan dalam Sub Folder Bagian Kiri KB
buat dua buah layer di dalamnya dengan nama “Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri
belakang”. Kelinci Betina: Mengisi Folder Layer dan membuat Layer anggota tubuh
Kelinci Betina . 4. Karakter Kelinci Jantan dan Betina Gunakan Oval Tool (O)
untuk membuat karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan. Buat
masing-masing bagian tubuh pada Frame pertama setiap Layer yang berbeda.
Pertama-tama buat sebuah lingkaran untuk bagian kepala Kelinci Jantan pada
Frame ini: pertama Layer Kepala KJ dan Layer Badan KJ. Dalam Sub Folder Bagian
Kanan KJ buat dua buah elips untuk membentuk bagian-bagian tubuh menjadi satu
kesatuan padalayer. “Kaki kanan depan”,dan “Kaki kanan belakang”. Sedangkan
dalam Sub Folder Bagian Kiri Kelinci Jantan buat dua buah elips untuk membentuk
bagian-bagian tubuh menjadi satu kesatuan pada layer di dalamnya dengan nama
“Kaki kiri depan”,dan “Kaki kiri belakang”. Untuk karakter Kelinci Betina
lakukan dengan cara-cara yang mirip dengan membuat karakter Kelinci Jantan
namun semua objek bagian-bagian tubuh Kelinci Betina harus diletakkan pada
Folder Layer Kelinci Betina. Komposisikan bagian-bagian tubuh tersebut di dalam
Stage pada posisi Frame 1setiap Layer seperti gambar berikut: Karakter kelinci1
dan kelinci2: Posisi bagian-bagian tubuh masing-masing karakter pada Frame 5.
Animasi Tween pada Frame 1- Frame 9 Buat animasi Tween pada panel Timeline dari
masing-masing karakter pada posisi Layout yang ada di Stage dalam Frame
pertama, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar di
bawah bahan-perubahan seperti gambar di bawah Layout yang ada di Stage dalam
Frame pertama, kemudian pada Frame 9 adakan perubahan-perubahan seperti gambar
di bawah Frame 1 - Frame 9: Membuat animasi Tween pada karakter Neo pada Frame
1 - Frame 9. dari masing-masing karakter pada posis Layout yang ada di Stage
dalam Frame pertama. Lanjutkan pembuat animasi tween pada panel Timeline dari
masing-masing karakter secara menerus dari Frame 9 dengan menambahkan
titik-titik Keyframe pada masing-masing Layer pada Frame 21. Adakan
perubahanperubahan seperti gambar di bawah ini: ma, kemudian pada Frame 9
adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawa dari masing-masing karakter
pada posis Layout yang ada di Stage dalam Frame pertama, kemudian pada Frame 9
adakan perubahan-perubahan seperti gambar di bawah Frame 21: Posisi objek
karakter Neo terhadap karakter Smith pada Frame 21. 6. Animasi Tween pada Frame
25 Masih dalam lanjutan pebuatan animasi Tween pada Frame 25, tambahkan
Keyframe pada masing-masing Layer. Buat sebuah objek kacamata dan kenakan pada
objek karakter Kelinci Betina. Adakan perubahan-perubahan objek lainnya seperti
gambar di bawah ini: Animasi Tween pada Frame 21: Posisi objek karakter Neo dan
Smith pada Frame 21. 7. Animasi Tween pada Frame 33 Insert Keyframe pada
masing-masing Layer pada Frame 33. Gerakkan kaki karakter Kelinci Betina
seakan-akan sedang menendang karakter Kelinci Jantan. Ubah skala objek karakter
Kelinci Jantan hingga keluar bidang Stage seperti gambar di bawah ini: Frame
33: Posisi objek karakter Kelinci Betina menendang karakter Kelinci Jantan. 8.
Animasi Tween pada Frame Lainnya Untuk mempermudah pembuatan animasi Tween ini
sampai selesai, tambahkan beberapa titik Keyframe dan lakukan beberapa
perubahan pada bagian-bagian objek karakter yang berkaitan sesuai dengan keterangan
gambar. Animasi Tween pada Frame 40: Memperbesar skala objek karakter Kelinci
Jantan lebih besar lagi hingga keluar bidang Stage. Animasi Tween pada Frame
45, 49, 54, 58, 59: Gerakan karakter Kelinci Betina dalam Stage pada beberapa
titik Keyframe. Animasi Tween pada Frame 62 dan 67:Karakter Kelinci Betina
sedang menggenggam pistol. Animasi Tween pada Frame 72: Buat gerakan karakter
Kelinci Betina di dalam Stage yang sedang bersiap-siap untuk berlari. Sedangkan
karakter Kelinci Jantan baru dimunculkan kembali pada frame ini dan letakkan
posisi karakter tersebut di bagian kiri luar Stage. Animasi Tween pada Frame
73: Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan mengambil
ancang-ancang untuk saling berlari dan menodongkan pistol antara satu dengan
yang lainnya. Animasi Tween pada Frame 75: Buat gerakan karakter Kelinci Betina
dan karakter Kelinci Jantan saling berlari selangkah ke depan. Sedangkan
gerakan tangan kedua karakter yang sedang menggenggam pistol juga harus
digerakkan supaya animasi nampak lebih hidup. Animasi Tween pada Frame 77:
Gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan yang saling berlari
semakin didekatkan. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter yang sedang
menggenggam pistol tersebut kembali di posisi saling menodong. Animasi Tween
pada Frame 81: Buat gerakan karakter Kelinci Betina dan karakter Kelinci Jantan
yang saling berlari dan sambil sedikit meloncat ke atas. Sedangkan gerakan
tangan kedua karakter tersebut diatur seperti orang yang sedang bersiap-siap
untuk melompat. Animasi Tween pada Frame 83: Gerakan karakter Kelinci Betina
dan karakter Kelinci Jantan meloncat ke atas sedikit lebih tinggi lagi.
Sedangkan gerakan tangan kedua karakter diposisikan untuk saling menodongkan
pistol lebih dekat. Animasi Tween pada Frame 86: Buat gerakan karakter Kelinci
Betina dan karakter Kelinci Jantan sekarang melayang di udara. Kini gerakan
tangan kedua karakter diposisikan untuk saling menembak dan objek-objek butiran
peluru sudah dikeluarkan dibuat juga animasi Tween-nya. Animasi Tween pada
Frame 104: Animasi beberapa butiran peluru melesat melalui ke dua karakter.
Sedangkan bagian-bagian tubuh kedua karakter tetap digerakkan melayang dan
sedikit perlahan saling maju ke depan. Animasi Tween pada Frame 108: Buat gerakan
kepala karakter Kelinci Betina dan karakterKelinci Jantan saling bertabrakan
melayang di udara. Sedangkan gerakan tangan kedua karakter tersebut diposisikan
seperti saling memukul. Animasi Tween pada Frame 113: Buat gerakan kedua tubuh
karakter yang melayang di udara jatuh dari atas ke bawah. Angkat sedikit kedua
pasang kaki karakter tersebut untuk memberikan efek gravitasi. Animasi Tween
pada Frame 115: Kini buat kedua tubuh karakter yang terjatuh tersebut
tergeletak di atas tanah. Luruskan kedua pasang kaki karakter sejajar dengan
tubuh mereka. Animasi Tween pada Frame 117: Untuk membuat efek pantulan benda
jatuh maka gerakan sedikit ke atas bagian-bagian kedua tubuh karakter tersebut.
Animasi Tween pada Frame 120: Buat gerakan tubuh membungkuk yang sedang ingin
bangkit berdiri pada karakter Kelinci Betina. Sedangkan untuk karakter Kelinci
Jantan gerakan sedikit kepala dan lengannya. Animasi Tween pada Frame 129: Pada
karakter Kelinci Betina buat gerakan tubuh yang sedang ingin bangkit berdiri
kini telah berdiri sempurna. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya
gerakan sedikit lengannya. Animasi Tween pada Frame 135: Pada karakter Kelinci
Betina buat gerakan ayunan kaki dan lengan yang sedang hendak berancangancang
untuk menendang. Sedangkan untuk karakter Kelinci Jantan hanya gerakan sedikit
lengannya. Animasi Tween pada Frame 137:Kini gerakan bagian kaki Karakter
Kelinci Betina berada pada posisi di tengah yang hendak menendang karakter
Kelinci Jantan. Dalam hal ini tendangan kaki masih belum mengenai karakter
Kelinci Jantan. 9. Animasi Tween pada Frame 139 Pada Frame 139 buat animasi
kaki karakter Kelinci Betina yang sedang menendang, kini gerakan kaki tersebut
tepat mengenai kepala karakter Kelinci Jantan. Animasi Tween pada Frame 139:
Posisi kaki karakter Neo tepat mengenai kepala karakter Smith. 10. Animasi
Tween pada Frame 144 Pada Frame 144 buat pergerakan kelanjutan dari ayunan kaki
yang sedang menendang tadi ke arah depan. Untuk karakter Kelinci Jantan buat
animasi tubuh yang melayang terhempas tendangan kaki karakter Kelinci Jantan.
Pada Layer Darah tambahkan sedikit animasi darah yang keluar dari kepala
karakter Kelinci Jantan. Animasi Tween pada Frame 144: Buat animasi gerakan
karakter Kelinci Jantan yang melayang terhempas ditendang karakter Kelinci
Betina. 11. Animasi Tween pada Frame 147 Lanjutkan pembuatan animasi karakter
Kelinci Jantan yang melayang terhempas terkena tendangan karakter Kelinci
Betina pada Frame 147 hingga keluar area Stage. Animasi Tween pada Frame 147:
Tubuh karakter Smith melayang terhempas kena tendangan karakter Neo ke luar
Stage. Pada Frame 150 buat akhir cerita animasi ini dengan membuat tubuh
karakter Kelinci Jantan terjatuh turun akibat gravitasi. Sedangkan untuk
karakter Kelinci Betina posisikan letak bagian tubuh karakter tersebut dalam
keadaan berdiri tegak dan letakkan di sebelah kanan Stage. Semua animasi harus
berhenti pada Frame ini. karakter Smith melayang terhempas kena tendangan
karakter Neo ke luar Stage.Animasi Tween pada Frame 150: Posisi Frame terakhir
dari semua pembuatan animasi Tween. Penggunaan Onion Skin: Untuk melihat
beberapa frame sekaligus pergerakan animasi MotionTween yang dibuat, Anda dapat
menggunakan fasilitas Kulit Bawang (Onion Skin). 12.Simpan Projek dan Ekspor
Setelah mengetes animasi yang telah dibuat, simpanlah pekerjaan yang telah Anda
buat dalam format (*.fla) agar dapat dimodifikasi di kemudian hari, lalu ekspor
animasi tersebut ke dalam format akhir Flash Movie Play Head: Untuk menelusuri
atau melihat pergerakan komponen animasi dari frame ke frame lainnya secara
perlahan, drag Playhead yang berada di panel Timeline ke kiri atau ke kanan.
Tes Seluruh Animasi: Untuk mencoba apakah jalannya keseluruhan animasi yang
telah dibuat telah sesuai dengan yang dikehendaki, gunakan perintah Play atau
tekan tombol Enter. Anda juga dapat menggunakan perintah Test Movie. 9.6
Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi 6.1.1 Proses 3D Animasi 3D
animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi
( cel Animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu
computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap
yaitu: Modeling· Animating· Texturing· Rendering· Tahap Texturing sebenarnya bisa dikerjakan
overlap dengan modeling, hal ini tergantung dari tingkat kebutuhan yang
dibutuhkan dalam sebuah studio animasi. Modelling Tahap ini adalah pembuatan
objek-objek yang dibutuhkan pada tahap animasi. Objek ini bias berbentuk
primitif objek seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai objek lengkap
seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi objek yang
disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: Polygon, spLine, dan Metaclay. Polygon
adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap Polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
Polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang Polygon. Bila
kita hanya menggunakan sedikit Polygon, maka objek yang kita dapatkan akan
terbagi menjadi pecahanpecahan Polygon. SpLine adalah beberapa kumpulan spLine
yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah
patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah Polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa
digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik objek. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat
inBetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya
menentukan/membuat Aligment-Aligment pada objek yang akan digerakkan. Setelah
proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri
inBetween secara otomatis. Texturing Proses ini menentukan karakterisik sebuah
materi objek dari segi Texture. Untuk materi sebuah objek itu sendiri, kita
bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan
refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi
warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan objek secara lebih
detail. Rendering Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modelling, animasi, Texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi
sebuah render adalah 720x576 pixels. Istilah-istilah rendering yang sering
digunakan: Field Rendering Field rendering sering digunakan untuk mengurangi
strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering
video. Shader Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software
tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader
diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting
effects, atmosphere,fog dan sebagainya. Antialiasing Antiliasing dilakukan
ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda menghaluskan dan
mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah objek. Metoda ini
menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area. Dengan melihat jenis
animasi di atas dapat disadari bahwa dunia animasi sangatlah luas dan
kesempatan kita sangat terbuka lebar. Bagi calon animator muda jangan ragu
untuk melihat kesempatan dan meraihnya. Bagi yang telah berkecimpung hendaknya
tidak terjebak di dalam pengkotak-kotakan karya animasi ke dalam bentuk
medianya saja. Karena dasar animasi adalah sama, menciptakan ilusi kehidupan,
dari yang tidak ada menjadi ada. 9.7 Membuat gambar tiga dimensi. 6.2
Pengenalan Flash (Area Kerja Macromedia flash) Flash adalah salah satu program
pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalah flash dibandingkan dengan
program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang
kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan
untuk membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih interaktif. Seperti telah
dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala dari pembuatan sebuah
web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga kesulitan untuk memasukkan
animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file animasi yang umumnya sangat
besar. Program flash mengatasi kendala kendala diatas dengan baik, sehingga
hampir semua web yang interaktif saat ini menggunakan flash sebagai bagian
didalamnya. Gambar 6-7 Area kerja Macromedia flash 8 Keterangan : A. TimeLine
B. Stage C. Tool Box D. Color Window E. Action Frame F. Properties 6.2.1
TimeLine Jika anda membayangkan Movie Flash sebagai sebuah buku, TimeLine
merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab,
setiap frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai
bab 10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab
ini. Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada TimeLine (atau ketika
play-head memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda. Movie Flash
lebih kompleks daripada buku. Setiap Movie “page” dapat menjadi beberapa lembar
transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash menjaga track dari “sheet”
ini yang dinamakan layers. Dan keseluruhan buku muncul menjadi gerak seperti
anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa tangan yang tak terlihat
membalik halaman. TimeLine adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan
kompleks. Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi.
Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada bab
selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti TimeLine secara
umum. Gambar dibawah menunjukkkan TimeLine dari flash. Gambar 6-8 Jendela
TimeLine 6.2.2 Stage Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang
membentuk Movie Flash.. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi,
dll di tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya,
dan apa warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties. 6.2.3 Tools Box
Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan memilih isi di
dalam TimeLine dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan Modifier. Setiap
tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika kita memilih
tool tersebut. Sebagai contoh, jika kita memilih Text tool maka Modifier
seperti huruf, ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur. Gambar 6-9 Window
Tools box 6.2.4 Description of Tools Box :
Berisi Tool-tool yang biasa digunakan untuk membuat gambar sepertiþ oval tool, rectangle tool dan lain-lain. 6.2.5
Description of Colors Box: Gambar 6-10 Color box 1. Stroke Color, digunakan
untuk memberi warna pada garis / border objek. 2. Fill Color, digunakan untuk
memberi warna objek. 3. Swap Colors, digunakan untuk menukar warna objek(Fill
Color) dengan warna border / garis (Stroke Color). 4. No Color, Agar objek
tidak berwarna, hanya bordernya saja. 5. Black & White, digunakan untuk
memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih. 6.2.6
Description of View Box: Gambar 6-11 View box 6. Hand Tool, digunakan untuk
menggerakkan suatu tampilan objek pada stage tanpa merubah posisi objek
tersebut pada stage. 7. Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar tampilan objek
pada stage. 6.10.6 Panel Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties
dan atribut dari elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan
menggunakan tool dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Pada
Flash 8 Setting tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap
terbuka pada desktop untuk akses cepat saat anda bekerja. Jadi panel merupakan
bagian tambahan dari flash 8 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi
sebelumnya. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih.
Anda akan belajar menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari manual
book ini. Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window kemudian muncul
berbagai pilihan dari panel, dan klik yang diinginkan. Panel dapat dimunculkan
atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya tidak semua panel
dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu dalam bekerja. 6.10.7 Menggunakan
Grid dan Ruler Grid adalah sebuah set garis-garis yang saling berpotongan
vertikal dan horisontal yang berguna sebagai penuntun menggambar dan meletakkan
elemen-elemennya, fungsinya mirip seperti kertas grafik pada dunia nondigital.
Flash juga menggunakan Grid untuk meluruskan benda jika anda mengaktifkan fitur
Snap to Grid. Karena Grid hanya sebagai alat bantu maka Grid tidak muncul pada
hasil Movie anda. Cara memunculkan Grid dari menu View, pilih Grid > Show
Grid. Jika fasilitas Grid ini dalam keadaan aktif maka terdapat tanda cek
disampingnya dan pada stage memperlihatkan suatu set garis-garis berpotongan
sebagai bagian dari Stage. Grid yang ada dalam stage dapat diatur sesuai dengan
keinginan kita yaitu warna dan ukuran panjang dan lebarnya. Caranya adalah
gunakan menu View>Grid>edit Grid sehingga muncul kotak dialog mengenai
Setting dari warna dan ukuran dari Grid. Gambar 6-12 Grid Ruler dan guides
membantu anda dalam menggambar obyek dengan presisi ukuran, bentuk, dan posisi
pada Stage. Untuk memunculkan Ruler, pilih menu View>Rulers. Guides
digunakan untuk meluruskan antara gambar yang ada pada stage dengan Ruler.
Caranya klik Rulers yang ada di pinggir yang horisontal atau yang vertikal.
Kemudian drag ke arah stage dan letakkan pada tempat yang sesuai dengan
keperluan. Gambar 6-13 Ruler dan Guide Untuk mengatur warna dan ukuran dari
guides pilih menu file>guides>edit guides. 6.11 Perbesaran Gambar Flash
memiliki beberapa cara untuk perbesaran elemen pada Stage. Salah Magnification. Pada bagian tersebutàsatu caranya adalah dari menu View terdapat pilihan ukuran dari gambar dalam %.
Ukuran yang sebenarnya dari gambar adalah ketika dipilih magnification 100%.
Gambar 6-14 Perbesar gambar Cara yang lain adalah pilih zoom Control dari stage
yang terletak pada kanan atas, dan pilihannya sama dengan pada magnification.
Gambar 6-15 Perbesar gambar langsung dari stage Fasilitas lainnya dari flash
adalah untuk memperbesar atau memperkecil suatu daerah yang diinginkan. Caranya
adalah gunakan zoom tool yang ada pada toolbox dan pada tool option yang
terletak dibawahnya terdapat pilihan . Tanda + digunakan untuk memperbesar dan
tanda - digunakan untuk memperkecil. Ada dua cara untuk menggunakan tool ini
yaitu: 1. Klik daerah atau elemen yang ingin anda perbesar. Flash menggandakan
persentase perbesaran pada bidang Zoom Control dan menempatkan bintik yang
diklik pada pusat dari stage yang ditampilkan. 2. Klik dan geser untuk membuat
kotak seleksi yang melingkupi elemen yang ingin dilihat. Flash mengisi window
dengan daerah yang dipilih. 6.3 Menggambar Dalam Macromedia Flash Bab ini akan
mengajarkan tentang cara menggunakan drawing tool dari Macromedia flash.
Sebenarnya fungsi fungsi dari tool hampir sama dengan pada photoshop sehingga
pada bagian ini tidak dibahas secara mendalam. Flash juga memungkinkan anda
mengimpor gambar dari program lain. Jika anda membuat gambar pada sebuah
program lain seperti Macromedia FreeHand atau Adobe Illustrator, anda dapat
mengimpor gambar tersebut ke dalam Flash. Hal ini dilakukan jika kemampuan yang
dibutuhkan dalam flash masih kurang sehingga dibutuhkan untuk menggambar dengan
program image editor yang lain dan kemudian diekspor ke dalam flash. 6.3.1 Line
tool Line tool digunakan untuk membuat garis lurus. Untuk mengaktifkan Line
tool kita cukup mengklik yang ada pada toolbar. Cara menggambar garis klik,
tahan dan geser pointer di dalam stage. Ketika kita menggeser pointer maka
garis akan muncul dari titik kita mengklik mouse. Garis yang kita buat belum
sepenuhnya jadi sampai kita melepaskan mouse. Kita juga dapat menetapkan sudut
dari garis yang kita buat sebesar 45 derajat yaitu dengan menekan [shift] pada
saat kita menggambar garis. Setting pada Line tool terdiri dari warna garis,
ketebalan garis dan bentuk garis. Jika kita ingin merubah warna, bentuk, dan
tebal garis pilih panel yang bernama properties. Untuk merubah warna garis,
klik bagian warna sehingga muncul kotak palet warna. Untuk memilih warna, klik
contoh warna di palet warna. Palet warna akan menghilang dan contoh warna garis
akan berubah sesuai dengan warna yang kita pilih. Untuk merubah bentuk garis.
Klik panah drop-down dari bentuk garis lalu pilih bentuk garis yang kita
inginkan. Untuk merubah ketebalan garis, klik panah drop-down menu dari
ketebalan garis. Kemudian pilih ketebalan garis yang diinginkan. Dapat dipilih
dengan skala maksimal 200. 6.3.2 Oval tool Oval tool digunakan untuk membuat
bentuk melingkar. Klik Oval tool pada toolbar untuk mengaktifkannya. Cara
membuat bentuk melingkar, klik, tahan dan geser mouse. Maka akan muncul bentuk
melingkar yang mengikuti arah pointer mouse kita. Gambar lingkaran baru
terbentuk jika kita melepas mouse kita. Untuk membuat lingkaran yang tepat
tekan [shift] pada saat kita menggeser mouse. Setting dari Oval tool sama dengan
pada Line tool yaitu warna garis, tebal garis, bentuk garis dan warna. Dan cara
pengaturannya juga sama juga sama yaitu pada panel properties. Setting warna
yang terdapat pada panel properties adalah Setting warna dari garis yang
melingkupi oval, sedangkan untuk mengatur warna isinya dilakukan pada panel
Fill atau pada toolbar Fill. 6.3.3 Rectangle tool Rectangle tool digunakan
untuk membuat bentuk persegi. Klik rectangle tool pada toolbar untuk
mengaktifkannya. Cara membuat persegi, klik, tahan, dan geser mouse. Maka akan
muncul bentuk persegi mengikuti arah pointer dari mouse. Bentuk persegi baru
terbentuk jika kita melepas mouse. Untuk membentuk bujur sangkar klik [shift]
pada saat menggambar. Pengaturannya sama dengan pada oval tool dan terdapat tambahan
yaitu round rectangle Radius yang terdapat pada toolbar Modifier. Rectangular
Radius digunakan untuk membuat sudut persegi manjadi bentuk kurva, klik tombol
Round Rectangle Radius sehingga muncul kotak dialog Rectangel Settng. Masukkan
nilai jari-jari dari sudut rectangle. Persegi yang kita buat akan memiliki
sudut berbentuk kurva. 6.3.4 Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat
garis luar secara bebas (garis tidak tepat lurus). Klik tombol Pencil Tool
untuk mengaktifkannya. Untuk menggambar lintasan klik, tahan, dan geser mouse
sehingga lintasan yang kita buat terbentuk. Pengaturan warna, ukuran dan jenis
pada Pencil tool sama dengan Line tool yaitu pada panel stroke. Pencil Tool
Modifier pada toolbar adalah Pencil mode. Pencil mode membantu kita ketika
membuat lintasan sehingga kita dapat memperhalus atau memperlurus lintasan yang
kita buat. Terdapat tida model : Straighten, Smooth dan Ink. Gambar 6-16 Model
Pencil Tool 6.3.5 Straighten Straighten
digunakan untuk membantu memperlurus lintasan yang kita§ buat. Tetapi hasilnya tidak akan selurus garis
yang dibuat dengan Line Tool. Gambar 6-17 Contoh garis dengan model Straighten
6.3.6 Smooth Smooth digunakan untuk
membantu memperhalus lintasan yang kita buat.§ Gambar
6-18 Contoh garis dengan model Smooth 6.3.7 Ink
Ink digunakan untuk menghilangkan bantuan Flash dalam memperhalus§ suatu lintasan. Dengan menggunakan ink maka
hasilnya akan sama dengan lintasan yang kita buat dan tidak mendapat bantuan
dari flash didalamnya. 6.3.8 Brush Tool Brush Tool digunakan untuk menggambar
isi (Fill). Untuk menggambar isi aktifkan Brush Tool dengan mengklik icon.
Kemudian klik dan geser pointer mouse ditempat kita ingin memulai menggambar,
maka akan terbentuk coretan. Untuk mengakhiri menggambar lepaskan mouse. Brush
Tool Modifier terdiri dari : model kuas (Brush Mode), warna isi, ukuran kuas
(Brush Size), bentuk kuas (Brush Shape), dan Lock Fill. Gambar 6-19 Mode Brush
tool Model Kuas Model Kuas digunakan
untuk menentukan jenis coretan kuas yang§ akan
dihasilkan ketika kita menggambar menggunakan Brush Tool. Model kuas mengatur
berhubungan antara kuas dengan obyek lain. Jadi agar terdapat perbedaan, pada
saat akan mencoba model model dari kuas, buatlah obyek terlebih dahulu. Terdapat lima pilihan yaitu Paint Normal,
Paint Fill, Paint Behind, Paint§
Selection dan Paint Inside. Paint Normal
digunakan untuk membuat coretan kuas yang akan§ menutupi
semua bentuk garis luar, isi, atau keduanya. Gambar 6-20 (i) Bentuk lingkaran
dan persegi (ii) Hasil paint normal pada kedua bentuk Paint Fill digunakan untuk menggambar di atas
isi tanpa menutupi garis§ luar.
Selain itu, dengan Paint Fill kita juga dapat menggambar di luar kedua bentuk
tersebut. Gambar 6-21 Hasil Paint Fill
Paint Behind digunakan untuk menggambar isi di belakang bentuk yang§ ada tanpa menutupi bentuk tersebut. Gambar 6-22
Hasil paint Behind Paint Selection
digunakan untuk memberi isi hanya pada daerah yang§ telah kita pilih (Selection). Selection belum
dibahas dan akan dibahas pada bab selanjutya. Gambar 6-23 (i) Suatu daerah
dipilih di dalam persegi (ii) Hasil dari paint Selection persegi Paint Inside digunakan untuk memberi isi
hanya di dalam bentuk yang ada,§ sehingga
daerah luar dari bentuk tersebut tidak akan terpengaruh Gambar 6-24. Hasil dari
paint inside Brush Size Brush Size
digunakan untuk mengatur ukuran dari kuas yang kita§ gunakan. Brush Shape Brush Shape digunakan untuk memilih bentuk
kuas yang kita gunakan.§ Gambar
6-25 Brush size dan Brush shape 6.3.9 Lock Fill
Lock Fill digunakan untuk tidak menggunakan (mengunci) gradient Fill§ pada Brush Tool. Kita akan lebih dalam membahas
Lock Fill ketika membahas Paint Bucket Tool. 6.11.9 Ink Bottle Tool Ink Bottle
Tool digunakan untuk merubah garis pembatas atau menambah garis pembatas pada
suatu bentuk, misal pada bentuk oval. Untuk merubah garis yang sudah ada
tentukan warna, tebal dan bentuk garis dari Ink Bottle Modiefier pada panel
stroke lalu klik pada lintasan garis yang ingin kita dirubah. Gambar 6-26.
6.11.10 Paint Bucket Tool Paint Bucket Tool digunakan untuk merubah isi atau
memberi isi suatu bentuk. Untuk merubah isi, pilih warna isi kemudian klik isi
yang ingin dirubah. Untuk memberi isi, pilih warna isi pada panel Fill kemudian
klik pada daerah yang ingin dirubah warnanya. Warna yang dipilih dapat berupa
warna solid yaitu warna yang monoton, Linear gradient, dan Radial gradient.
Paint Bucket Tool Modifier terdiri dari : warna isi, Gap Control, Perubahan isi
(Transform Fill) dan Lock Fill. 6.11.11 Gap Control Gap Control digunakan untuk memberi isi suatu
garis luar yang tidak§
benar-benar tertutup. Pilihannya adalah Don’t Close Gaps untuk memberi isi
garis luar yang tertutup. Close Small Gaps untuk memberi isi garis luar yang
tidak tertutup karena ada jarak yang kecil antara ujung garis yang satu dengan
ujung garis yang lain. Close Medium Gaps untuk memberi isi garis luar yang
mempunyai jarak cukup besar. Dan Close Large Gaps untuk memberi isi garis luar
yang mempunyai jarak besar. Gambar 6-27 Modifier paint Bucket tool 6.11.12 ock
Fill Jika kita memilih gradient sebagai warna isi, maka titik pusat dari
gradient akan terletak di tempat kita mengklik Paint Bucket dalam Stage. Titik
pusat gradient dapat dianggap sebagai titik sumber dari cahaya. Ketika kita
mengaktifkan Lock Fill dengan mengklik tombol Lock Fill, maka kita masih bisa
memberi isi dengan warna gradient tetapi kita tidak bisa merubah titik pusat
gradient yang sudah ada. Titik pusat gradient tetap tidak berubah posisinya
meskipun kita mengklik Paint Bucket di tempat lain dalam Stage. 6.11.13
Eyedropper Tool Dropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna dari bentuk
yang ada sehingga kita bisa menggunakan contoh warna tersebut untuk memberi warna
bentuk lain agar sama dengan warna dari bentuk yang kita ambil contoh warnanya.
6.11.14 Eraser Tool Eraser Tool digunakan untuk menghapus bagian dari bentuk
yang terdapat dalam Stage. Eraser Tool Modifier terdiri dari : Erase Mode,
Faucet dan Brush Size. Gambar 6-28 Eraser Mode Erase Mode Erase Mode digunakan
untuk menentukan cara menghapus dari Eraser Tool. Fungsi masing masing mode
sama dengan fungsi mode pada Fill tool. Gambar 6-29 Erase mode Faucet Faucet digunakan untuk menghapus semua isi
atau garis luar dengan§ sekali
klik. Erase Shape Erase Shape digunakan
untuk menentukan bentuk penghapus yang kita§ gunakan.
6.12 Text tool Text tool digunakan untuk memasukkan teks kedalam stage. Cara
memasukkan teks terdapat dua cara. Cara pertama kita klik tombol Text tool pada
toolbar lalu kita klik pointer mouse di stage sehingga muncul kotak teks dengan
lingkaran kecil di ujung kanan atas kotak. Kotak teks tersebut merupakan tempat
kita memasukkan teks. Jika kita memasukkan teks maka kota tersebut akan langsung
menyesuaikan besarnya dengan teks yang kita masukkan. Gambar 6-30 Text box Cara
kedua adalah dengan menggeser mouse untuk menentukan panjang dari kotak teks
yang dalam hal ini disebut kotak paragraf. Maka kotak box akan muncul dengan
panjang tertentu. Panjang kotak tersebut akan tetap. Gambar 6-31 Area Text box
Setting dari Text tool terdiri dari : Font, Font Size, Font Color, Bold,
Italic, Alignment, Paragraf dan Text field. Untuk mengatur jenis font, ukuran
font, warna font, bold, italic dapat dilakukan pada panel character. Sedangkan
untuk mengatur Aligment atau perataan dari paragraf dapat dilakukan pada panel
paragraf. 6.4 Merubah teks Kita bisa merubah teks dengan dua cara. Cara pertama
adalah mengklik salah satu huruf dengan menggunakan SubSelection tool sehingga
muncul kotak teks. Dengan teks Modifier kita bisa merubah seluruh teks yang ada
dikotak teks sesuai keinginan. Gambar 6-32
Cara kedua adalah dengan mengklik salah satu huruf dengan§ menggunakan teks tool sehingga muncul kotak teks.
Kemudian kita blok teks yang ingin kita rubah. Lalu kita dapat merubah teks
dengan teks Modifier. Cara kedua ini hanya akan merubah teks yang kita blok.
Gambar 6-33 Seleksi area Text box Ketika
kita memilih teks maka akan berbeda dengan ketika kita memilih§ bentuk. Jika kita memilih teks maka akan muncul
kotak pilihan yang mengelilingi teks tersebut. Tetapi jika kita memilih bentuk
maka akan muncul suatu pola yang menandakan bahwa bentuk tersebut sedang kita
pilih. Gambar 6-34 Text selection dan bentuk terseleksi Drawing tool aktif dapat aktif pada bentuk
yang kita buat tetapi tidak dapat§ aktif
pada Text. Misal kita menggunakan Pencil tool dan kita coretkan pada suatu
bentuk maka coretan tersebut akan muncul pada bentuk tersebut. Berbeda jika
Pencil tool tersebut kita coretkan pada Text maka tidak akan tampak
hasilnya. Agar drawing tool dapat aktif
pada Text tersebut maka tulisan tersebut§ harus
kita ubah menjadi suatu bentuk dan bukan lagi sebagai tulisan. Caranya adalah
pilih menu modify>break apart. Ketika
kita me”break apart” teks, maka kita sudah tidak dapat lagi merubah§ teks tersebut, misal dirubah jenis font, ukuran
font, dll. Sekarang teks tersebut bukan lagi merupakan Text tetapi merupakan
kumpulan dari bentuk. Tetapi kita sudah bisa merubah teks dengan menggunakan
drawing tool. Gambar 6-35 Text yang dirubah 6.5 Memanipulasi Obyek 6.5.1
Selection tool Bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam membuat dan
memanipulasi bentuk di Flash adalah memfungsikan Selection tool. Fungsi ini
mirip dengan Selection tool pada photoshop yang sudah kita pelajari pada bagian
sebelumnya, sehingga dianggap sudah memahaminya. Perbedaan dari seleksi dalam
flash dengan seleksi dalam photoshop adalah pada photoshop bidang yang
diseleksi dibatasi dengan garis putus putus yang berkedip kedip sedangkan pada
flash, tanda suatu bidang yang sudah diseleksi adalah terdapat titik titik
dalam bidang tersebut. Perbedaan lainnya adalah pada flash hanya bisa
menyeleksi suatu bidang atau obyek dan tidak bisa membuat seleksi pada daerah
kosong dalam stage. Gambar 6-36 Selection berpola di dalam lingkaran 6.5.2
Lasso tool Tool yang digunakan untuk membuat seleksi pada flash hanya satu
yaitu lasso tool. Untuk membuat Selection menggunakan lasso tool, klik, tahan,
dan gerakkan mouse. Penggunaan lasso tool mirip dengan penggunaan Pencil tool
pada ink mode. Selection yang kita buat akan tampak berupa area berpola dan
terdapat titik titik. Lasso tool Modifier terdiri dari : Magic wand, Magic wand
properties dan Polygon mode. Gambar 6-37 Mode Lasso tool 6.5.3 Magic Wand Magic wand dan Magic wand properties
digunakan untuk membuatþ
Selection pada bidang yang fungsinya mirip dengan magic wand pada photoshop
yaitu untuk menyeleksi suatu bidang yang memiliki warna sama. 6.5.4 Polygon
Mode Polygon mode memungkinkan kita
membuat Selection berupa daerahþ yang
tertutup oleh garis-garis lurus. Untuk membuat Selection dengan Polygon mode
Gambar 6-38 Polygonal mode Selection 6.5.5 SubSelection tool SubSelection tool
memiliki fungsi yang banyak sekali didalam flash. Dan fungsinya adalah sebagai
berikut 1. SubSelection tool bisa digunakan untuk membuat seleksi pada suatu
bidang baik secara keseluruhan atau sebagian. Jika ingin membuat seleksi
keseluruhan dari suatu obyek maka cukup dengan mengklik obyek tersebut. Kemampuan dari SubSelection tool untuk
membuat seleksi hanya yangþ
berbentuk persegi. Caranya letakkan SubSelection tool diluar obyek kemudian
drag sehingga melingkupi obyek baik sebagian atau keseluruhan, tergantung dari
keperluan. Gambar 6-39 Obyek yang diseleksi sebagian 2. SubSelection tool juga
bisa digunakan untuk menggeser obyek. Caranya klik obyek yang ingin dipindah
kemudian geser ketempat yang diinginkan. 3. Fungsi lain dari SubSelection tool
adalah untuk merubah bentuk obyek. Ada beberapa cara dalam merubah bentuk obyek
dengan menggunakan SubSelection tool
Cara yang pertama, klik bagian tepi dari suatu obyek kemudian geserþ ke arah yang diinginkan . Gambar 6-40 (i) Mouse
letakkan pada tepi objek (ii) Geser SubSelection tool cara yang kedua adalah dengan menggunakan
option rotate dan scaleþ yang
terletak pada bagian tool Modifier. Scale digunakan untuk mengubah ukuran
obyek, baik itu memperbesar ataupun memperkecil. Sedangkan rotate digunakan
untuk memutar obyek. Sebelum melakukan
fungsi scale atau rotate, seleksi terlebih dahuluþ obyek
yang akan dikenai fungsi tersebut. Untuk
melakukan rotate, klik bentuk yang ingin kita rubah. Lalu klikþ tombol rotate sehingga muncul kotak rotate demgam
titik pembantu untuk memutar(rotate) dan memiringkan (skew). Geser titik
pembantu tersebut sesuai keinginan kita maka bentuk akan berputar atau bergeser
sesuai arah dari titik pembantu yang kita rubah. Gambar 6-41 Rotasi Text Untuk melakukan Scale, klik bagian yang ingin
kita ubah lalu klikþ tombol
scale sehingga muncul kotak scale dengan titik pembantu. Geser titik pembantu
tersebut sehingga kita memperoleh bentuk yang lebih besar ataupun lebih kecil
dari bentuk aslinya. Gambar 6-42 Mengubah ukuran Text 6.13.5 Pewarnaan dengan
Gradien Pengaturan dari warna gradien dapat dilakukan pada panel Fill. Dalam
panel tersebut terdapat dua pilihan gradien yaitu Linear gradient dan Radial
gradient. Linear gradient adalah gradien yang perubahan warnanya mendatar
mengikuti garis lurus. Sedangkan Radial gradient adalah gradien yang warnanya
berubah membentuk suatu lingkaran. Gambar 6-43 (i) Radial gradient (ii) Linear
Gradient Cara pemilihan warna hampir sama dengan pada photoshop yaitu klik
terlebih dahulu warna 1, atau warna 2, kemudian ganti dengan warna yang
diinginkan pada pilihan warna. Seperti pada photoshop, gradien pada flash ini
juga bisa memiliki gradien yang memiliki lebih dari dua warna. Untuk menambah
jumlah warnanya klik tempat yang diinginkan pada panel Fill, misal ditengah
antara warna 1 dan warna2 sehingga muncul tanda panah yang baru. Ketika kita
menggunakan gradient sebagai warna isi kita bisa mengatur orientasi dari warna
tersebut. Bila menggunakan Linear gradient kita bisa menentukan horizontal
vertikal ataupun diagonal. Jika kita menggunakan paint Bucket untuk memberi
warna dengan orientasi vertikal kita hanya perlu menggeser mouse secara
vertikal dari atas ke bawah melewati bentuk yang ingin kita beri warna atau
sebaliknya dari bawah ke atas. Hal sama juga berlaku untuk horisontal kita
hanya perlu menggeser mouse secara horisontal dari kiri ke kanan atau
sebaliknya. Gambar 6-44 (i) A vertical gradient Fill (ii) A diagonal gradient
Fill (iii) A Horizontal gradient Fill Bila menggunakan Radial Gradient kita
bisa menentukan letak titik pusatnya. Jika kita menggunakan paint Bucket tool
untuk memberi warna maka titik tempat kita mengklik paint Bucket tool tersebut
menjadi titik pusat dari Radial gradient. Gambar 6-45 Radial gradient dengan
titik pusat di atur 6.14 Konsep Symbol Dan Library Symbol dan library adalah termasuk
salah satu bagian yang paling penting dalam membuat animasi dengan flash. Jika
kita tidak bisa memahami konsep ini maka kita akan kesulitan untuk bisa
melangkah ke bagian selanjutnya. Untuk membuat suatu bentuk bisa beranimasi,
kita harus membuat bentuk tersebut menjadi symbol. Pada bab ini kita akan
membahas tentang symbol, bagaimana symbol dibuat, bekerja, diatur dan di
perbaiki. 6.14.1 Symbol Dengan merubah suatu obyek menjadi symbol, itu artinya
obyek tersebut sudah menjadi bentuk yang pasti dan kita tidak bisa
memanipulasinya lagi didalam stage misalnya merubah warna, memberikan coretan
diatasnya atau yang lainnya. Jadi sebelum merubah suatu obyek menjadi symbol
maka sebaiknya obyek tersebut harus benar benar sudah siap untuk digunakan
sehingga tidak lagi ingin melakukan perubahan terhadap obyek tersebut. Tetapi
kita bisa melakukan operasi merubah bentuk di dalam stage seperti memutar,
memperbesar atau memindahkannya. 6.14.2 Merubah obyek menjadi symbol Sebelum
sebuah obyek dirubah menjadi symbol, blok terlebih dahulu obyek tersebut dengan
menggunakan arrow tool yang ada pada toolbar bagian kiri atas. Jika suatu obyek
sudah diblok maka obyek tersebut akan muncul titik titik kecil pada
permukaanya. Gambar 6-46 Gambar terseleksi Selanjutnya pilih menu
insert>convert to symbol sehingga muncul menu seperti berikut: Gambar 6-47
Jendela untuk merubah simbol Isikan nama sesuai dengan keinginan pada bagian
name. Dan pada bagian behavior terdapat tiga pilihan yaitu: Movie clip : obyek
digunakan untuk beranimasi Button : obyek dibuat sebagai tombol Grafik : obyek
dibuat sebagai gambar yang statis atau tidak beranimasi Sebelum kita mengubah
obyek menjadi symbol, kita harus mempunyai tujuan dari pembuatan symbol
tersebut sehingga dapat kita isi salah satu dari ketiga option diatas. Setelah
selesai tekan tombol OK. Jika suatu obyek sudah berubah menjadi symbol maka
obyek tersebut akan dibatasi oleh persegi empat berwarna biru dan muncul tanda
+ ditengahnya. Hal itu bertujuan untuk membedakan antara obyek yang sudah
diubah menjadi symbol dengan yang belum. Gambar 6-48 Objek sudah menjadi simbol
6.14.3 Library Library didalam flash fungsinya sesuai dengan namanya adalah
sebuah tempat penyimpan symbol yang sudah kita buat. Jika kita membuat sebuah
symbol maka secara otomatis symbol tersebut akan masuk ke dalam library. Jadi
selama kita bekerja semua symbol yang sudah pernah kita buat, walaupun sudah
kita hapus, symbol tersebut masih tersimpan dalam library. Untuk menampilan
library, pilih window>library dari menu bar. Library window akan muncul.
Daftar semua symbol yang ada ditampilkan di bawah preView window. Icon
disebelah nama symbol menunjukkan tipe dari simbol (behavior). Untuk melihat
simbol di preView window, klik simbol yang ingin ditampilkan. icon graphic behaviorþ icon Movie
clip behavioþr icon button behaviorþ Untuk mengatur simbol yang ada, kita bisa
menggunakan folder. Klik icon “new folder” untuk membuat folder baru. Untuk
merubah nama dan behavior dari simbol klik icon “properties” . Untuk menghapus
simbol dari library klik icon “delete” . Perlu diperhatikan bahwa jika kita
menggunakan tombol delete maka symbol yang telah hilang tidak bisa dikembalikan
lagi serta tidak bisa lagi menggunakan fasilitas undo untuk mengembalikannya.
Gambar 6-49 Jendela library Library mempunyai kegunaan yang cukup penting, dan
jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan membantu mempermudah didalam
membuat animasi. Misalnya symbol yang ada dalam stage terlanjur dihapus dan
tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa mengambil symbol yang masih
tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke dalam stage 6.14.4 Instances
Instances adalah duplikat dari symbol yang ada dalam stage. Kita bisa
menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun jumlahnya. Untuk
menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke dalam stage dengan
cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library sedangkan yang di
dalam stage adalah instance dari simbol. Drawing tool tidak dapat digunakan
terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat dari
symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar, memperbesar,
atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak berpengaruh
terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol dan instance.
Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol. Sebagai contoh,
kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu memindahkan
instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali. Kita bisa
membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut. Gambar 6-50 Empat
instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol 6.15 emanipulasi Symbol
Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk memanipulasi symbol tidak
bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa, misal dengan menggunakan drawing
tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara memanipulasi symbol harus
menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita memanipulasi obyek. Berikut ini
cara cara bagaimana memanipulasi symbol. 6.15.1 Memperbaiki Simbol Mengedit
symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage symbol adalah suatu ruangan
khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari symbol tersebut. Stage symbol
ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama. Dalam contoh sehari hari stage
symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita ingin memperbaiki symbol maka
symbol tersebut kita masukkan dalam bengkel yang terpisah dengan dunia luar.
Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari bengkel tersebut dan akan
dikembalikan ke halaman utama. Untuk merubah simbol, klik kanan simbol tersebut
kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah menjadi stage simbol yang
ditandai dengan tanda silang ditengahnya. Didalam stage symbol ini yang ada
hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur dengan symbol symbol yang
lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa melakukan apa saja terhadap
obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau ditambahkan obyek yang lain, jadi
semua operasi dari toolbox bisa dilakukan terhadap obyek tersebut. Jika kita sudah
memperbaiki symbol tersebut maka kita kembali ke stage utama dengan menekan
tombol scene 1 seperti gambar diatas dan obyek yang ada di library akan berubah
sesuai dengan perubahan yang baru dibuat. Gambar 6-51 Navigasi Stage Perubahan
yang kita lakukan terhadap symbol akan mempengaruhi semua instance yang berasal
dari symbol yang sama. Sebagai contoh symbol lingkaran, kita menambahkan
lingkaran baru dengan warna lain ditengahnya maka semua instance akan ikut
berubah. Gambar 6-52 (i) Objek sebelum diubah (ii) Objek setelah diubah Gambar
6-53 (i) Instance sebelum objek diubah (ii) Instance setelah objek diubah
6.15.2 Menggunakan panel effect Selain dari cara diatas ada lagi cara lain
untuk memanipulasi symbol yaitu dengan menggunakan panel propertiesnya. Panel
properties dari objek yang dipilih, digunakan untuk mengatur pewarnaan dan
transparansi pada obyek tetapi tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk
obyek. Perbedaan mengedit menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara
sebelumnya adalah kita bisa memanipulasi tiap-tiap instance, dan instance
tersebut tidak berpengaruh terhadap instance yang lain walaupun berasal dari
satu obyek. Jadi instance yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya. Untuk
mengedit instance, klik salah satu instance yang diinginkan kemudian munculkan
panel effect dengan memilih menu window>properties>properties. Dibagian
panel properties>Color terdapat lima pilihan yaitu none, Brightness, Tint,
Alpha dan Advanced. Brightness Brighness
digunakan untuk mengatur kecerahan warna dari instance.þ Setting disediakan antara –100 hingga 100.
semakin kecil Setting yang digunakan maka gambar akan semakin gelap dan begitu
juga sebaliknya. Gambar 6-54 (i) Normal (ii) Brighness -40% (iii) Brighness 50%
Tint Tint digunakan untuk menambahkan
suatu warna kedalam warna asalþ dari
instance simbol. Kita pilih warna yang ingin ditambahkan kemudian pada Tint
Amount tentukan kadar warna yang ingin ditambahkan dalam persen. alpha Alpha digunakan untuk memberikan efek
tranparan terhadap instance.þ Kita
bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam persen dari 0 hingga 100%. Jika
dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang. Advanced Advanced adalah merupakan gabungan dari Tint
dan alpha. Untuk Tintþ
pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau
dan biru. Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang
berbeda beda sesuai dengan keperluan. Gambar 6-55 Contoh instance yang diberi
effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol Library mempunyai kegunaan
yang cukup penting, dan jika kita mengoptimalkan pemakaiannya maka akan
membantu mempermudah didalam membuat animasi. Misalnya symbol yang ada dalam
stage terlanjur dihapus dan tidak bisa dikembalikan lagi maka kita bisa
mengambil symbol yang masih tersimpan dalam library dengan cara mendragnya ke
dalam stage 6.15.3 Instances Instances adalah duplikat dari symbol yang ada
dalam stage. Kita bisa menduplikat symbol yang ada dalam library berapapun
jumlahnya. Untuk menggunakan instances dari simbol, kita pindahkan simbol ke
dalam stage dengan cara mendragnya. Simbol yang sesungguhnya tetap di library
sedangkan yang di dalam stage adalah instance dari simbol. Drawing tool tidak
dapat digunakan terhadap instance hal ini disebabkan karena instance merupakan duplikat
dari symbol. Tetapi kita masih bisa merubah instance misal memutar,
memperbesar, atau memperkecil. Jika instance kita rubah maka hal itu tidak
berpengaruh terhadap simbol sesungguhnya. Inilah keuntungan utama dari simbol
dan instance. Kita bisa menggunakan banyak instance berdasarkan satu simbol.
Sebagai contoh, kita membutuhkan empat lingkaran merah. Maka kita hanya perlu
memindahkan instance dari simbol “ball” ke dalam stage sebanyak empat kali.
Kita bisa membuat perubahan yang berbeda dari setiap instance tersebut. Gambar
6-50 Empat instance yang sudah diedit dan berasal dari satu symbol 6.16
emanipulasi Symbol Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk
memanipulasi symbol tidak bisa dilakukan dengan cara cara yang biasa, misal
dengan menggunakan drawing tool yang langsung dioperasikan pada stage. Cara
memanipulasi symbol harus menggunakan cara yang berbeda dengan jika kita
memanipulasi obyek. Berikut ini cara cara bagaimana memanipulasi symbol. 6.16.1
Memperbaiki Simbol Mengedit symbol bisa dilakukan melalui stage symbol. Stage
symbol adalah suatu ruangan khusus yang digunakan untuk mengedit obyek dari
symbol tersebut. Stage symbol ini tidak mempunyai hubungan dengan stage utama.
Dalam contoh sehari hari stage symbol bisa disebut sebagai bengkel. Jika kita
ingin memperbaiki symbol maka symbol tersebut kita masukkan dalam bengkel yang
terpisah dengan dunia luar. Jika sudah selesai maka symbol akan keluar dari
bengkel tersebut dan akan dikembalikan ke halaman utama. Untuk merubah simbol,
klik kanan simbol tersebut kemudian pilih Edit. Maka stage utama akan berubah
menjadi stage simbol yang ditandai dengan tanda silang ditengahnya. Didalam
stage symbol ini yang ada hanya symbol yang ingin kita edit dan tidak bercampur
dengan symbol symbol yang lain. Didalam stage symbol tersebut kita bisa
melakukan apa saja terhadap obyek, baik diubah warnanya, bentuknya atau
ditambahkan obyek yang lain, jadi semua operasi dari toolbox bisa dilakukan
terhadap obyek tersebut. Jika kita sudah memperbaiki symbol tersebut maka kita
kembali ke stage utama dengan menekan tombol scene 1 seperti gambar diatas dan
obyek yang ada di library akan berubah sesuai dengan perubahan yang baru
dibuat. Gambar 6-51 Navigasi Stage Perubahan yang kita lakukan terhadap symbol
akan mempengaruhi semua instance yang berasal dari symbol yang sama. Sebagai
contoh symbol lingkaran, kita menambahkan lingkaran baru dengan warna lain
ditengahnya maka semua instance akan ikut berubah. Gambar 6-52 (ii) Objek
sebelum diubah (ii) Objek setelah diubah Gambar 6-53 (ii) Instance sebelum
objek diubah (ii) Instance setelah objek diubah 6.16.2 Menggunakan panel effect
Selain dari cara diatas ada lagi cara lain untuk memanipulasi symbol yaitu
dengan menggunakan panel propertiesnya. Panel properties dari objek yang
dipilih, digunakan untuk mengatur pewarnaan dan transparansi pada obyek tetapi
tidak bisa digunakan untuk mengubah bentuk obyek. Perbedaan mengedit
menggunakan panel effect dibandingkan dengan cara sebelumnya adalah kita bisa
memanipulasi tiap-tiap instance, dan instance tersebut tidak berpengaruh
terhadap instance yang lain walaupun berasal dari satu obyek. Jadi instance
yang satu bisa berbeda dengan yang lainnya. Untuk mengedit instance, klik salah
satu instance yang diinginkan kemudian munculkan panel effect dengan memilih
menu window>properties>properties. Dibagian panel properties>Color
terdapat lima pilihan yaitu none, Brightness, Tint, Alpha dan Advanced.
Brightness Brighness digunakan untuk mengatur
kecerahan warna dari instance.þ Setting disediakan
antara –100 hingga 100. semakin kecil Setting yang digunakan maka gambar akan
semakin gelap dan begitu juga sebaliknya. Gambar 6-54 (i) Normal (ii) Brighness
-40% (iii) Brighness 50% Tint Tint
digunakan untuk menambahkan suatu warna kedalam warna asalþ dari instance simbol. Kita pilih warna yang ingin
ditambahkan kemudian pada Tint Amount tentukan kadar warna yang ingin
ditambahkan dalam persen. alpha Alpha
digunakan untuk memberikan efek tranparan terhadap instance.þ Kita bisa mengatur besarnya efek tranparan dalam
persen dari 0 hingga 100%. Jika dipilih 0% maka obyek akan nampak menghilang.
Advanced Advanced adalah merupakan
gabungan dari Tint dan alpha. Untuk Tintþ
pemilihan warnanya dengan menentukan kadar dari warna pokok yaitu merah hijau
dan biru. Setiap instance dari symbol yang sama bisa kita berikan effect yang
berbeda beda sesuai dengan keperluan. Gambar 6-55 Contoh instance yang diberi
effect yang berbeda beda dan berasal dari satu symbol
Very nice post ! (y)
ReplyDeleteVisit back www.gyk-notes.ml :v